1.1. Pengertian
Multimedia
Multimedia adalah suatu sarana (media) yang didalamnya
terdapat perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks,
graphics, animasi, video, interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk
mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan
bagi target audiens-nya.
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan seperti
game. Kata multimedia itu sendiri berasal dari kata multi (Bahasa
Latin) yang berarti banyak dan katamedia (Bahasa Latin) yang berarti
sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan sesuatu.
Multimedia dapat dikategorikan menjadi 2 macam, yaitu
mulitimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu
multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat
dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan /
lurus), contohnya : TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu
multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol (atau alat bantu berupa
komputer, mouse, keyboard dan lain-lain) yang dapat dioperasikan oleh pengguna,
sehingga pengguna dapat memilih apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya.
Contohnya seperti aplikasi game. Multimedia interaktif menggabungkan dan
mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan
interaktivitas (rancangan).
Multimedia dapat disajikan dalam
beberapa metode, antara lain :
– Berbasis
kertas (Paper-based), contoh : buku, majalah, brosur.
– Berbasis
cahaya (Light-based), contoh : slideshows, transparansi.
– Berbasis
suara (Audi-based), contoh : CD Players, tape recorder, radio.
–
Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh : televisi,
VCR (Video Cassete Recorder, film
–
Berbasis Digital (Digilatally-based), contoh : komputer.
1.2. Konsep
Multimedia
Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, multimedia berasal
dari bahasa latin yang multi berarti ‘’numerous’’ dan media berarti ‘’plural’’,
jadi multimedia adalah terdiri dari Multi yang berarti Banyak dan Media berarti
alat untuk menyampaikan. Multimedia sendiri diartikan sebagai suatu teknologi
yang menggabungkan berbagai sumber media seperti kombinasi dari teks, gambar,
suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai /
pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen
yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan
apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen
terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive
Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Meskipun definisi multimedia dapat
dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa menjadi amat kompleks. Dalam
membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut untuk mengerti dan menguasai
elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki kemampuan untuk menggunakan
komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang membentuk dan merancang suatu
aplikasi multimedia disebut Multimedia Developer.
Semua pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang
dipresentasikan oleh komputer atau layar televisi disebut Multimedia Project.
Jika suatu multimedia dipasarkan kepada masyarakat, biasanya dalam bentuk kotak
atau pembungkus khusus, dengan atau tanpa instruksi disebut Multimedia Title.
Bukan suatu keharusan bagi suatu multimedia untuk membuat
sarana interactive bagi pemakai / pengguna agar disebut dengan multimedia.
Pemakai / pengguna dapat duduk dan menyaksikan sebagaimana mereka menyaksikan
televisi biasa. Dalam hal ini project menjadi linear, mulai dari awal dan
berjalan hingga akhir. Ketika pemakai / pengguna diberikan kendali / navigasi
untuk menjelajah isi project, project menjadi Nonlinear dan Interactive, dan
project menjadi pintu gerbang informasi pribadi yang amat menarik.
Untuk menentukan bagaimana pemakai / pengguan akan
berinteraksi dan mengendalikan suatu project, dibutuhkan suatu perhatian khusus
pada informasi atau pesan yang hendak akan disampaikan. Scripting dan
Storyboarding menjelaskan parameter dari project, art work dan programnya.
Elemen-elemen dari multimedia biasanya digabung menjadi satu
menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit
teks dan gambar, juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video
Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan
project. Suara atau video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring
System untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan
dipresentasikan disebut Human Interface. Sedangkan perangkat keras dan
perangkat lunak yang menentukan apa yang akan terjadi dalam suatu project
disebut Multimedia Platform atau Environment.
KARAKTERISTIK
SISTEM MULTIMEDIA
1.
Must
be Computer Controlled
Harus
dikerjakan dengan menggunakan komputer
2.
Integrated
(Text,Animation,Audio,Video)
Merupakan
integrasi dari text, animasi, suara dan video
3.
Represented
Digitally
Direpresentasikan
dalam bentuk digital
4.
Interface
to user may permit interactivity
Harus
menggunakan antarmuka dengan pengguna secara interaktif
1.3. Multimedia
dalam Bidang Pendidikan
Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat
lunak pembelajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar
mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran
pendidikan.
1.3.1. Ruang Multimedia Dalam Proses Pembelajaran
Ruang multimedia adalah suatu ruangan dimana terdapat
berbagai peralatan komunikasi elektronik guna menunjang proses pembelajaran.
Peningkatan mutu pembelajaran adalah bertambahnya kualitas penyampaian materi
pendidikan sehingga siswa lebih mudah dalam menangkapnya.
Standar Internasional pembelajaran berbasis ICT dapat
dilaksanakan, salah satunya dengan penggunaan ruang multimedia yang tersedia di
sekolah. Ruang multimedia yang dimaksudkan adalah ruangan yang di dalamnya
terdapat beberapa komputer yang cukup representatif untuk seluruh siswa dalam
satu kelas dan sudah disetting dengan LAN (Local Area Network), LCD untuk
menayangkan presentasi guru, headphone di tiap komputer untuk mendengarkan
suara guru dari komputer induk, mikrophone dan sound sistem yang berfungsi
sebagai pengeras suara sehingga dapat terdengar oleh seluruh siswa dalam kelas,
sambungan internet, printer, AC (Air Conditioning).
Dalam proses pembelajaran menggunakan ruang multimedia,
bentuk-bentuk informasi yang dapat ditampilkan berupa kata-kata, gambar, video,
musik, angka, atau tulisan tangan. Bagi komputer, bentuk informasi tersebut,
semuanya diolah dari data digital. Sehingga memudahkan siswa menyerap dan
mengingat materi-materi yang disampaikan dalam proses pembalajaran.
Adapun komponen yang perlu dipersiapkan untuk melaksanakan
pembelajaran berbasis ICT dengan menggunakan ruang multimedia antara lain:
§ Sarana elektronik (komputer/laptop,
LCD, headphone dan lain-lain).
§ Kemauan siswa dan guru untuk
melakukan renovasi pembelajaran.
§ Sumber daya manusia (guru dan
siswa).
§ Kesiapan sekolah untuk menanggung
beban operasional dan biaya perawatan.
Jenis
kegiatan/tugas guru yang dapat dilaksanakan dengan menggunakan ruang multimedia
antara lain:
§ Menyampaikan materi (presentasi).
Salah satu bentuk tugas yang paling sederhana yang dapat dilakukan adalah
menyampaikan materi pelajaran menggunakan media komputer/laptop dan LCD. Materi
disampaikan kepada siswa dengan menayangkan materi pada layar dan siswa dapat
mengikuti bersama-sama. Keterampilan yang dapat digunakan yaitu dengan mengolah
materi menggunakan program MS Power Point. Kemudian dapat dikembangkan lagi
menggunakan program Windows Movie Maker, Ulead VideoStudio dan lain-lain.
Bahkan dengan menayangkan video yang berhubungan dengan materi juga bisa
dilakukan tanpa guru.
§ Memutar lagu/musik disela-sela
kegiatan belajar siswa, misalnya saat siswa mengakses materi pelajaran melalui
internet.
§ Memutar video yang berkaitan dengan
materi pembelajaran
§ Menampilkan gambar yang berkaitan
dengan materi pembelajaran.
§ Mengirim informasi/pesan dari guru
(komputer server) ke siswa (komputer client).
§ Mengirim tugas/ulangan kepada siswa
dan mengumpulkannya kembali melalui komputer server.
§ Memberikan kesempatan kepada siswa
untuk mengakses materi melalui internet.
§ Menggunakan ruang ini sebagai
laboratorium bahasa karena di dalamnya terdapat headphone yang disambungkan dengan
tiap computer dan bisa mendengar suara guru dari computer server.
Upaya
membuat anak betah belajar disekolah dengan memanfaatkan teknologi multimedia,
merupakan kebutuhan, sehingga sekolah tidak lagi menjadi ruangan yang
menakutkan dengan berbagai tugas dan ancaman yang justru mengkooptasi kemampuan
atau potensi dalam diri siswa. Untuk itu, peran serta masyarakat dan orangtua ,
komite sekolah merupakan partner yang dapat merencanakan dan memajukan sekolah.
1.3.2. Kelebihan dan Kekurangan Multimedia Dalam Pendidikan
- Kekurangan Multimedia Dalam
Pendidikan
1.
Sistem
pembelajaran lebih inovatif dan interaktif
2.
Mampu
menimbulkan rasa senang selama PBM berkangsung sehingga akan menambah motivasi
siswa.
3.
Mampu
menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video
dalam satu kesatuan yang saling mendukung sehingga tercapai tujuan
pembelajaran.
4.
Mampu
menvisualisasikan materi yang abstrak.
5.
Media
penyimpanan yang relative gampang dan fleksibel
6.
Membawa
obyek yang sukar didapat atau berbahaya ke dalam lingkungan belajar
7.
Menampilkan
obyek yang terlalu besar kedalam kelas
8.
Menampilkan
obyek yang tidak dapat dilihat dengan mata telanjang.
- Kekurangan Multimedia Dalam
Pendidikan
1.
Biaya
relative mahal untuk tahap awal
2.
Kemampuan
SDM dalam penggunaan multimedia masih perlu ditingkatkan.
3.
Belum
memadainya perhatian dari pemerintah
4.
Belum
memadainya infrastruktur untuk daerah tertentu
1.4. Penggunaan
multimedia umumnya
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh dari
mempelajari multimedia adalah proses pembelajaran yang lebih menarik, lebih
interaktif, dapat mengurangi waktu kerja karena dibantu oleh kecanggihan
multimedia, bagi para siswa kualitas belajar dapat ditingkatkan dan proses
belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar
siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
1.
Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman,
bakteri, elektron dll.
2.
Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah,
seperti gajah, rumah, gunung, dll.
3.
Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau
lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet
Mars, berkembangnya bunga dll.
4.
Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.
6.
Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
Selain manfaat di atas, multimedia pun dapat digunakan dalam
berbagai bidang. Multimedia dapat masuk dan menjadi alat bantu yang
menyenangkan. Hal ini terjadi karena kekayaan elemen-elemen dan kemudahannya
digunakan dalam banyak konten yang bervariasi. Beberapa bidang yang menggunakan
multimedia adalah sebagai berikut:
1. Bisnis
Aplikasi multimedia untuk bisnis meliputi presentasi,
pemasaran, periklanan, demo produk, katalog, komunikasi di jaringan, dan
pelatihan. Penggunaan multimedia akan membuat kelancaran dan kemudahan
transaksi bisnis.
2. Sekolah
Multimedia sebenamya sangat dibutuhkan di sekolah karena
multi-media membuat pembelajaran menjadi lebih lengkap dan lebih menarik.
Multimedia dapat menjadi alat pengajaran elektronik yang dapat membantu
pengajar.
3. Rumah
Multimedia dapat dimanfaatkan sebagai media hiburan dan
teman di mmah, misalnya game.
4. Tempat Umum
Saat ini sudah banyak tempat-tempat umum memasang “kiosk”,
yaitu produk multimedia yang berfungsi sebagai pemberi informasi, misal-nya
informasi mengenai tempat yang sedang dikunjungi, kuliner, dan sebagainya.
5. Virtual Reality (VR)
Bidang ini biasanya menggunakan alat-alat khusus, misalnya
kacamata, helm, sarung tangan, dan antarmuka pengguna yang tidak lazim, dan
berusaha untuk menempatkan penggunanya “di dalam” pengalaman yang nyata.
Dalam VR, lingkungan yang diciptakan sebenarnya merupakan
ribuan objek geometris yang digambar dalam mang 3 dimensi. Semakin
6. Multimedia Digital
Banyak objek dan titik yang mendeskripsikan objek serta
semakin tinggi resolusinya, semakin realistis hasil yang akan diperoleh.
Ketika pengguna menggerakkan objek, setiap gerakan atau aksi
akan membuat komputer menghitung ulang posisi, sudut, ukuran, dan bentuk dan
semua objek yang membangun tampilan. Hal ini meng¬akibatkan ribuan, bahkan
jutaan komputasi untuk menggerakkan objek 30 kali per detik agar tampak halus.
Oleh karena itu, VR membutuhkan komputer dengan spesifikasi tinggi agar objek
yang ditampilkan benar-benar tampak nyata.
Internet Based adalah suatu sistem atau proses yang
menghubungkan penguna internet dengan berbagai macam sumber pengetahuan yang
saling berinteraksi baik secara synchronous maupun asynchronous berbasis
teknologi informasi dengan antarmuka web. Mungkin agak sedikit rancu tentang
kata web, coba saya jelaskan sedikit tentang web.
Web adalah sebuah penyebaran informasi melalui internet.
Sebenarnya antara www (world wide web) dengan web adalah sama karena kebanyakan
orang menyingkat www mencadi web saja. Web merupakan hal yang tidak dapat
dipisahkan dari dunia internet. Melalui web, setiap pemakai internet bisa
mengakses informasi-informasi di situs web yang tidak hanya berupa keks, tetapi
juga dapat berupa gambar, suara, filem, animasi dan lain-lain. Web merupakan
kumpulan-kumpulan dokumen yang banyak tersebar di beberapa komputer server yang
berada diseluruh penjuru dunia dan terhubung menjadi satu jaringan melalui
jaringan yang disebut internet
Referensi :
[3]https://mardiansyah313.wordpress.com/2016/03/13/konsep-dasar-teknologi-informasi-dan-multimedia/
No comments:
Post a Comment